10 consejos de Billy Wilder sobre cómo hacer una película

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Despuésde haber hecho un estudio completo de los 22 tips de guión de Emma Coats, de Pixar he tenido la suerte de encontrar varias páginas en las que se habla de “consejos para realizar guiones audiovisuales”, “cosas que uno tiene que tener en cuenta a la hora de elaborar su guión”, “10 errores que no puedes cometer con tu guión audiovisual” y un montón de temas así.

Lo normal es que lo lea y me diga que muy bien, que vale, que ya me lo sabía (y si no tanto por lo menos que me lo intuía). Pero hace poco encontré un post en el que hablaban de los 10 consejos de guión de Billy Wilder y me parece una buena idea compartirlo con vosotros.

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Las reflexiones las publicó Cameron Crowe, guionista y director de Jerry Maguire o de Casi famosos (Oscar a mejor guión) en su libro Conversations with Wilder.

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Estas son las 10 reglas de Billy Wilder para hacer una buena película

1. Los espectadores son volubles.

2. Agarra al público por el cuello y no lo dejes escapar hasta el final.

3. Desarrolla una línea clara de acción para tu protagonista.

4. Se consciente de hacia dónde vas.

5. Sé elegante a la hora de esconder los puntos de giro de tu guión.

6. Si tienes un problema en el tercer acto el problema real está en el primer acto.

7. Deja que el espectador sume dos más dos. Te adorarán.

8. Si introduces voces en off ten cuidado de no describir lo que se está viendo.

9. Lo que sucede al final del segundo acto es lo que activa el final de la película.

10. La acción y el tempo del tercer acto debe subir, subur y subir hasta el momento final. Entonces, se acabó. No te quedes a ver qué pasa.

 

 

Pixar 22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Cómo lo contarías con pocas palabras?

From Point A to Point B

El título de este post bien podría ser: redacta un logline para no perder el norte.

Cuando escribes una historia es necesario saber cuál es su esencia. Tienes que conocer cuál es el eslogan que vende tu producto. Disney, por ejemplo, lo tiene claro. Su mundo no es el de Mickey Mouse  o el de las princesas. Su mundo es “donde los sueños se hacen realidad”.  Abrir una cocacola no es abrir un refresco, es “destapar la felicidad”. Por no hablar de “El Almendro” que vuelve a casa por Navidad (con toda la nostalgia y las sensaciones que eso despierta). Esto es lo que nos quieren vender las marcas comerciales.

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Nosotros, al hacer nuestra historia tenemos que saber también lo que estamos vendiendo. Y lo que vendemos ha de ser una idea clara, concisa, limpia, sin liar con tramas y subtramas y elementos decorativos. Un eslogan, una frase, una idea: el logline.

El logline es el “de qué va” de tu historia. Ejemplos:

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Sí, han conseguido en Inma Cuesta parezca fea
  • Tres bodas de más: una chica insegura se tiene que enfrentar a la boda de tres exnovios mientras intenta reconstruirse y reafirmarse.

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  • Eva: La historia de un científico que quiere crear el robot infantil perfecto mientras se enfrenta a su pasado

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  • La niebla: Una niebla extraña invade una ciudad. Dentro de ella hay monstruos que matan a la gente.

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  • El Padrino: El hijo menor de una familia mafiosa quiere dejar atrás sus lazos con el crimen, pero las circunstancias lo arrastran al lado oscuro.

Estos resúmenes son la primera frase que le soltaremos a un productor para interesarlo por nuestro guión. La primera bala, el pitch. Pero sobre todo es una brújula para que no nos perdamos.

En el pitch suele haber tres elementos principales.

  1. El protagonista (Va de un chico…)
  2. El objetivo (… que quiere enamorar a una chica…)
  3. Y el conflicto (… que pertenece a la familia rival…)
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Os sonaba la historia, ¿verdad?

Si se incluye el ambiente, mejor que mejor. Pero tiene que ser una frase muy sencilla, casi como un disparo. Luego vendrá la exposición, la sinopsis (que es otra brújula, pero más compleja, más detallada) y la escaleta (que ya no es que sea una brújula, es más bien una guía de viaje de LonelyPlanet).

Sin saber exactamente “de qué va” la historia que queremos contar puede que nos vayamos por los cerros de Úbeda y que incluyamos en nuestro guión elementos que no aportan nada al tema principal.

Además nos ayuda a reconocer a quién vamos a acompañar en su viaje, en su búsqueda, en su aventura.

No es lo mismo decir:

Va de un oficial nazi que persigue judíos en territorio ocupado hasta que se encuentra con un comando de élite entrenado para matarlo.

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Adoro a este personaje

Que decir:

Va de unos aguerridos soldados americanos introducidos tras las líneas enemigas que tienen una única misión: exterminar a todos los solados nazis que puedan, y si son oficiales mejor.

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Aunque los dos resúmenes sean de la misma película la historia del primer logline tiene un protagonista claro (Hans Landa, que tiene hasta una entrada en la Wikipedia) y la del segundo tiene a su oponente (Aldo Raine). Así que tenemos que poner mucho cuidado, mucha atención en saber de qué escribimos, porque donde fijemos el foco lo es todo en una historia.

Pixar 21. Tienes que identificarte con la situación y los personajes.

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Madre muerta – Munch

 

Todos somos un poco nuestros personajes. Decía Hemingway que cuando uno escribe tiene que crear seres humanos, no personajes. Y, desde el punto de vista del escritor-guionista uno díría que cuando uno escribe tiene que crearse a sí mismo desde distintos puntos de vista.

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Creando personajes

Soy de los que creen que sólo se puede escribir sobre uno mismo, sobre las historias que uno ha vivido (por dentro o por fuera), sobre sus temores y sobre sus ilusiones. Escribir es como escarbar con un rastrillo sobre la tierra de nuestro jardín interior.

No digo que para escribir León: el profesional haya que convertirse en un asesino a sueldo. Pero estoy seguro de que Luc Besson quiso hacer sentir la soledad, la ausencia, la necesidad de querer y de ser querido (que de eso va León, con muchos tiros de por medio, pero trata de lo mismo que Shame, La Soledad o Her).

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nuestro asesino

Siempre hay un sentimiento básico en un personaje y con ese sentimiento es con el que nos identificamos. Con un objetivo, con una búsqueda íntima.

Por eso tenemos que implicarnos con nuestros personajes y las situaciones que les hacemos vivir tienen que despertar sensaciones en nosotros. Tienen que provocarnos temor, alegría, agobio… para hacerlas creíbles. Si no, todo sería cartón piedra. Todo sería como una película de Steven Seagal en lo que lo único importante, al final, es contar el número de brazos rotos y malos exterminados.

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¿Si no nos mojamos en las situaciones que creamos, cómo vamos a pedirle a un espectador que se implique con nuestros personajes? ¡Sería una injusticia!

Para eso hay que querer a los personajes, a todos: a los buenos, a los malos, al repartidor de pizza, al que no tiene frase y al que se tira con nosotros todo el metraje. Al quererlos los tratamos con cuidado, como lo que son, criaturas únicas. Y al tratarlos con cuidado los hacemo creíbles (para nosotros y para los demás).

¿Cómo hacerlo? Pues se me ocurre un pequeño listado de ideales:

  • Hacerlos humanos.
  • Hacerlos débiles.
  • Hacerlos vivir situaciones que operen un cambio en ellos.
  • Poner un poco de nosotros, de nuestras debilidades, fortalezas, miedos, mecanismos de defensa… en ellos.
  • Hacerlos emocionarse (no llorar, emocionarse).
  • Hacerlos vivir cosas que a nosotros, como personas, nos muevan de alguna manera (esperanza, desazón, desesperación)

Un ejemplo que me dio un profesor de guión sobre un personaje querido por su autor: Terminator.

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A ver dónde encuentro yo una cuchilla para arreglar esto

En un momento de la película, Terminator está herido en un ojo y tiene que operarse él solo en un cuarto de baño sucio. Cuando termina la intervención (todo muy asqueroso aunque no se vea casi nada) se mira en el espejo y se atusa el cabello un poco. Se mira para ver si está guapo… ¡y es un robot!

Esos detalles son los que hacen que nuestros personajes estén vivos, que sean de verdad.

Pixar 20. Practica. Desmonta una historia que no te gusta y vuélvela a montar

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Es un ejercicio estupendo. Y sí, es verdad que muchas veces las historias que no nos gustan no estan mal construidas, simplemente no están hechas para nosotros. Por ejemplo a mí no me gusta  Munich, o La Terminal, o Argo.

Me refiero sólo a películas que muchos han considerado interesantes, que han tenido un éxito más que notable en taquilla y que han nominado y premiado en sus respectivos años. Supongo que habrá gente a la que le parezcan obras maestras. Yo simplemente creo, por un motivo o por otro, que las películas pueden estar bien construidas, pero que el fondo (tan, tan importante) no me sirve. Ya puede ser por la frialdad de Argo (soy incapaz de empatizar con nadie en la película), por la equidistancia moral en Munich (matar es estupendo dependiendo de quién mate) o porque el resultado final sea una sosería que no va a ningún lado, como en La Terminal.

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Hola Soy Tom Hanks y te voy a aburrir durante dos horas

Y uno ve las películas, las analiza, y no están mal construidas (bueno, la Terminal…) . Son correctas. Lo que pasa es que las piezas de ese puzle (para mí) no son las ideales.

Dicho lo cual, es cierto que hay películas con las que se puede realizar este ejercicio. Me viene a la mente la película Eva (espoilers a la vista, cuidado).

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Eva va de un investigador (Daniel Brühl) que crea robots y vuelve a su antigua ciudad después de varios años de viajar por el mundo. En la ciudad vive su hermano y la mujer de este, que antes era novia del protagonista. La pareja tiene una niña de unos diez años y que se llama Eva. La pareja también se dedica a la investigación en robótica. La cuestión es que el protagonista recibe el encargo de hacer un nuevo robot infantil para lo que necesita un modelo.

¿A quién elige? A Eva, la que teóricamente es su sobrina.

El espoiler viene aquí.

  • ¿Qué sucede? Que Eva resulta ser un robot fruto de su investigación en el pasado con su antigua novia.
  • ¿Qué sucede después? Que Eva no sabe que es un robot y, en una escena con su madre, ésta acaba cayendo por un acantilado y muere.
  • ¿Y como resultado? Daniel Brühl debe desconectar a Eva porque es un robot violento.
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Eva, la niña modelo

La película está bien en general, pero cuando acabé de verla me di cuenta de que algo fallaba, que no me gustaba del todo a pesar de que me había conseguido emocionar

¿Qué problema tiene la película? Que las escenas climax no funcionan bien.

Eva no mata a su creadora. No vemos eso. Vemos un accidente. En ese momento no sé si es eso lo que querían los guionistas que viésemos, pero lo cierto es que lo vemos. La niña empuja a su creadora y ella patina por la nieve hasta que se cae por el precipicio. ¿Esto convierte en violenta a Eva? Puede. ¿Lo suficiente como para que quieran acabar con ella? Eso ya es más dudoso.

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Mi propuesta

La historia ganaría si quedara completamente claro que Eva no quería matar a su madre, que intentaba salvarla pero no lo conseguía. Luego todo el mundo se volvería en su contra. Daniel Brühl la creería y emprenderían una huida, pero llegado un momento, con la policía de los robots pisándoles los talones (o algo por el estilo) descubriéramos que en realidad lo único que hacía era engañar a Eva para entregarla a las autoridades. La estaría traicionando. Eva sería más humana que los humanos. Mostraría arrepentimiento mientras, a su alrededor, todos los científicos la verían sólo como un estorbo.  Estaríamos haciendo una reflexión profunda sobre qué nos hace personas. ¿La sensibilidad? ¿La empatía? ¿El arrepentimiento? ¿La memoria? Y la obra ganaría en hondura y reflexión.

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¿Puedo ser más humano que tú?

Este es sólo un pequeño ejercicio. Puede que a muchos de vosotros la historia os parezca redonda. Yo sólo he hecho unos pocos cambios que la hacen más completa para mí. Seguramente vosotros tocaríais otras partes. ¿Alguna vez habéis hecho un ejercicio como este? ¿Qué tal se os ha dado?

Pixar 19. Casualidades para lo malo = bien. Casualidades para lo bueno = qué tramposo es el guionista

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Esto ya lo sabemos todos. Lo hemos visto en infinidad de películas en uno y en otro sentido.

Si usamos un hecho fortuito para que un ejecutivo imponente, agresivo, profesional, que vive por y para el trabajo y que se relaciona con otros ejecutivos de Nueva York, deje su modo de vida y se convierta, de la noche a la mañana en un prófugo acusado de un asesinato que no ha cometido. Entonces…bien1Este ejemplo está buscado. Os sonará North by Northwest de Hitckcook. Así, con una confusión, con una coincidencia de nombre, con unos malos que se equivocan a la hora de secuestrar a un objetivo, Cary Grant se mete en un lío monumental.

Eso es el bien.

Y no es el único ejemplo.

  • La tarjeta de un club de alterne en la chaqueta de un cura que se reúne con el obispo.
  • Una trampa para elefantes en la que cae un explorador hambriento.
  • Un adolescente que presencia un crimen mafioso porque “pasaba por allí”.
  • Un grupo de amigos que se meten borrachos en un arcón que acaba en las bodegas del Titanic.

Las trampas

Ahora bien, cuando ya tenemos a nuestro protagonista metido en harina, cuando están con el agua al cuello con todo para perder, emplear una solución casual para que todos sus problemas se desvanezcan es una trampa de guión.

¿Qué te vas a que se liberan ellas solas con un truco ninja?

Es lo que se conoce como Deux ex machina (ya sé, lo sabéis todos, pero lo explico). Es un término que significa literalmente Dios en una máquina. Esta figura se usaba en el teatro clásico con cierta frecuencia. Cuando se presentaba en la obra un problema que era dificilísimo de solucionar, cuando los protagonistas estaban a punto de morir, o cuando ciudades estaban al borde de la guerra y no había nadie que pareciera capaz de resolver la situación entonces… llegaba Dios montado en una especie de máquina de poleas y solucionaba el tema. Por ahí hay algunas fotos.

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En otras palabras, los protagonistas no hacen nada para salir del problema. El problema se resuelve porque sí, por casualidad. Por ejemplo cuando el arca de la alianza se abre y mata a todos los nazis y, ea, todo resuelto, o cuando un personaje ayudante sale de la nada y rescata al bueno al borde del precipicio, o cuando exterminamos a todos los alienígenas de La guerra de los mundos con un estornudo y descubrimos, por casualidad, que eso va a salvar no solo a su protagonista, sino a tooooda la humanidad.

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Adviértase el dinamismo de la acción del protagonista que hace de todo para resolver el conflicto atado a una estaca

Con eso no quiero decir que los Deux ex machina no se puedan usar. Si estás haciendo una película de humor absurdo, como La vida de Bryan, ¿por qué no va a salvar a su protagonista una nave espacial, por ejemplo? Como siempre, todo es cuestión de momentos y de tonos, pero si evitas que los conflictos se solucionen porque sí, mejor. Los productores lo agradecerán (y los espectadores ya ni te cuento).

Pixar 18. Tienes que conocerte a ti mismo

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El trabajo de guionista es un trabajo solitario.

Te encuentras tú sólo (en la mayoría de los casos) delante de un folio en blanco que no sólo tienes que rellenar, sino que tienes que rellenarlo de material interesante, que enganche, que narre una historia que sea arrebatadora, que mueva por dentro a aquellos que la vayan primero a leer (productores, directores, actores) luego a ver (espectadores).

Los trabajos solitarios tienen muchas ventajas, pero también muchos inconvenientes. Para saber lo que dicen guionistas del hecho de trabajar como guionista merece mucho la pena leer entradas como la de Natxo López en bloguionistas claves para no ser un amargado y trabajar en el mundo del guion o la de Alberto López sobre las descreencias de ser guionista.

Pero más allá de entradas más o menos humorísticas, la realidad es que, aparte de méritos y de reconocimientos, el trabajo en sí de un guionista es solitario y exige, entre otras cosas, mucho autocontrol, mucha disciplina y la certeza absoluta de que esa forma de vida que constantemente se persigue es posible. Después está la creación en sí, la venta del producto terminado, la defensa de cada palabra, de cada escena, de cada hora de trabajo… pero eso es otra cuestión.

Una viñeta de letspacheco explica muy bien alguno de los problemas de trabajar en solitario. La prota de la viñeta bien podría ser guionista.

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Este podría ser un listado de cosas importantes para saber si uno puede o no dedicarse profesionalmente al guión:

  • Saber si va a ser capaz de trabajar en solitario.
  • Saber si uno va a saber luchar contra la autoindulgencia.
  • Saber si va a poder darlo todo, aguantar la presión de un deadline.
  • Saber si va a saber encajar las críticas.
  • Saber si la aparente falta de presión no va a suponer un “conformarse con cualquier solución” dentro del guión.
  • Saber si el trabajar sólo y desde casa no va a afectar negativamente a su vida y a su carácter.

Si uno conoce todos estos aspectos y cree que el tema merece la pena: Adelante. Puede que merezca la pena el intento. Puede que consiga ser feliz en una profesión maravillosa.

Pixar 17. Ningún trabajo es tiempo perdido

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Nada puede ser más cierto y menos en un trabajo creativo.

Cualquier cosa que leas sirve como documentación para un trabajo posterior. Cualquier cosa que veas sirve como ingrediente para un guión. Cualquier película, por horrenda que parezca, tiene algo que podemos utilizar o de lo que debemos huir como de la peste.

Esto me lo enseñó uno de mis profesores de guión, que era también realizador. Me dijo que había aprendido mucho de Karate a muerte en Torremolinos. Una obra frikísima rodada con cuatro perras y con negativo de película caducado.

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No decepciona: Zombis karatekas y surferos católicos.

Pero más allá de experiencias, más allá de lecturas y visionados (de todo en la vida se aprende y todo lo aprendido se vuelca en lo que hacemos) todo lo que trabajas sirve, o puede servir más adelante. O por lo menos puede servir como ejemplo de lo que no funciona. Y esto, a veces, es casi más importante.

Siempre me viene a la cabeza al tratar este tipo de temas un artículo que leí sobre la construcción de la historia Toy Story. Después de tener la primera parte de la película editada se dieron cuenta de que Woody, ni más ni menos que su protagonista, era un tipo que caía mal. Era una especie de desalmado que le hacía la vida imposible a Buzz Lightyear para recuperar su lugar como juguete privilegiado. Lo puteaba, lo manipulaba. Intentaba que se perdiera, que saliera de la casa, etc.

Cualquiera podría llevarse las manos a la cabeza y decir: “Dios mío, todo este trabajo no ha servido para nada”. Pero no lo hicieron (puede que sí, las transcripciones de las broncas de producción no han trascendido). Decidieron que todo ese trabajo era valiosísimo porque habían descubierto los puntos flacos del guión original. No era ese el Woody que querían.

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Reacciones de los productores de Pixar tras el visionado de la primera versión de Toy Story

¿Qué hicieron? Volvieron al principio. Comenzaron de nuevo y levantaron una obra completa, novedosa, estupenda y con un guión que funciona como el mecanismo de un reloj.

Así que no desesperes. Si crees que has llegado a un callejón sin salida, sigue trabajando. Todo el camino recorrido es válido. Puedes desmontar el rompecabezas y volverlo a montar de otra manera. Al haber trabajado con esas piezas y al haberte equivocado las conoces mejor, y puedes construir con ellas la historia que quieras.